| 09.02.09 | ||||
| El papel cambiante de los juegos en las vidas de los jóvenes adultos | ||||
El mundo de los juegos está viviendo una revolución. No sólo por ser un negocio creciente en sí mismo, sino también porque se está convirtiendo rápidamente en uno de los grandes medios de comunicación e interacción social a escala mundial.Los jóvenes adultos están en la vanguardia del futuro de los juegos. Un estudio reciente revela que el papel de los juegos en la vida de este segmento de la población está evolucionando rápidamente. Cambian los métodos a través de los cuales se juega y el modo en que de verdad juegan los jóvenes. Cambian también los estereotipos en torno al sexo de los jugadores y la percepción de los juegos como una actividad individual.
Uno de los mayores cambios observados es la manera como se juegan los juegos. La otrora poderosa consola de juegos individuales se ha visto reemplazada por Internet como la plataforma lúdica más popular. Según las conclusiones del estudio Young Adults Revealed de Synovate, desarrollado en asociación con Microsoft, al menos la mitad (el 44%) de los encuestados había practicado juegos online, y más del 33% había jugado con una consola. Los sistemas de juegos como la Xbox360 siguen siendo importantes, pero cada vez se utilizan más para acceder a juegos con modo multijugador en Internet. Con el paso de los juegos hacia la red, este tipo de ocio representa una parte considerable de la actividad online de los jóvenes. Nada menos que un 60% había jugado juegos online durante el último mes, de los que un tercio (el 33%) había participado en juegos de rol virtuales con múltiples jugadores. La interacción virtual no es la única forma de contacto humano que determina la experiencia lúdica de los jóvenes. El análisis de la información recogida en el estudio acerca de la posesión de consolas de juegos apunta a que jugar se está volviendo una actividad compartida. El 50% de las personas que viven en pareja tienen significativamente más probabilidades de poseer una consola, a diferencia de las que viven con amigos (el 27%) o con la familia (el 33%). La posesión también destaca entre las personas con hijos, con la posible explicación que las familias jóvenes tienen más tendencia a jugar juntos. La reputación de los juegos como una actividad mayoritariamente masculina también pronto podrá ponerse en entredicho. A pesar de que la posesión de consolas se mantiene más elevada entre los hombres, la distancia que separa a los sexos es menor de lo que normalmente se presume: el 42% de los hombres posee una consola, frente al 28% de las mujeres. Los varones jóvenes también cuentan con una ligera ventaja en lo tocante a dispositivos de juegos portátiles: uno de cada cuatro (el 25%) de los encuestados posee uno, frente a apenas una de cada cinco mujeres (el 19%). El papel de los juegos en la vida de los jóvenes adultos también varía considerablemente por zonas geográficas. A diferencia de sus actitudes relativamente constantes hacia la tecnología en general, los juegos se perciben de maneras muy distintas de un país a otro. En los EE. UU. y Canadá, el 60% de los jóvenes adultos posee consolas de juegos, frente al 6% en Rumania y el 9% o en Rusia. El 38% de los jóvenes adultos de Japón, el 37% de España y el 31% de Egipto y Marruecos posee dispositivos de juegos portátiles, que son menos populares en otros países. Dicho eso, existen indicios de que los dispositivos de juegos son cada vez más atractivos entre los diferentes mercados. Existe mucha más regularidad cuando se les pregunta a los jóvenes si les gustaría poseer uno: el 27% de los jóvenes de entre 18 y 24 años de todo el mundo votaron a las consolas como su objeto más deseado, lo que pone de relieve el potencial para las marcas a escala internacional. En conjunto parece probable que los juegos continuarán disfrutando de las atenciones de este público joven al tiempo que desarrollan sus experiencias para satisfacer sus necesidades y deseos. El crecimiento del juego online y de los juegos de rol con múltiples jugadores ya está haciendo funcionar un foro de consumidores altamente comprometidos y considerados, y nos deja entrever cómo la industria del juego va a evolucionar en los próximos años para encontrar su lugar en la dinámica convencional de los jóvenes. Para los anunciantes supone una oportunidad única y apasionante de relacionarse con un público joven receptivo, algo que para las marcas siempre ha sido el no va más. Fuente: Microsoft Advertising |
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