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Second Life, el mundo online que no para de crecer


Es la tierra de las promesas, más de cuatro millones de personas en todo el mundo están inscritas en Second Life (SL), según sus creadores. Un millón y medio lo hicieron en los últimos dos meses.

Este universo virtual tiene poco en común con clásicos juegos online como World of Warcraft: "Second Life en realidad no es un juego. Es una experiencia con un final totalmente abierto", dice Peter Gray de Linden Lab, la empresa de software en California que creó este nuevo universo hace cuatro años.

Según sus datos, los "habitantes" de este mundo online tienen en promedio 33 años. Un 40 por ciento de los usuarios son mujeres.

Second Life facilita a sus "habitantes" el sentirse cool y sexys, independientemente de su existencia y aspecto en la vida real.

El usuario ingresa en este escenario tridimensional como figura informática (avatar) y puede elegir su cuerpo, su peinado, su ropa y sus accesorios.

En un principio, el visitante se siente un descubridor y disfruta el hecho de atravesar paisajes maravillosos.

Pero la realidad de los hechos le espera: Second Life es una floreciente economía de mercado que está cada vez más conectada con el mundo real. Quien quiera un nuevo aspecto o residir en una casa virtual, debe pagar.

Dólar de Linden se llama la moneda que convierte a Second Life en una especie de Monopoly en Internet. Y quien quiera dinero debe trabajar.

La alternativa es recurrir a la cuenta bancaria de la vida real y cambiar ese dinero por el de SL. Actualmente, por un dólar se pueden adquirir 230 dólares de Linden.

También es posible ser miembro premium, por lo que hay que pagar al mes y por lo que se recibe dinero virtual de bolsillo. Linden Lab ya tiene unos 50.000 clientes de esa categoría.

Actualmente hay en circulación unos dos mil millones de dólares de Linden y ya existen los primeros millonarios. La chino-germana Ailin Gr"f anunció a fines del año pasado que los terrenos programados por ella de su avatar en Second Life Anshe Chung alcanzaron ya un valor de un millón de dólares.

También hay otros que hacen lucrativos negocios: A través de la casa de subastas online Ebay se venden terrenos virtuales, pero también coches y avatares ya diseñados, en parte a precios bastante elevados.

Incluso consorcios como IBM, adidas y DaimlerChrysler hacen negocios en Second Life. Esperan impulsar así una nueva maquinaria de marketing.

"Es más o menos como a mediados de los 90 cuando comenzó a ponerse en marcha Internet", dijo el economista especializado en medios Bernd Schmitz de la Escuela Superior del Rhin de Colonia. "Muchos temen perder el tren otra vez".

Hay discográficas que presentan CDs en Second Life. Cadenas de televisión que promocionan sus programas. E incluso periódicos en diferentes lenguas.

Hasta los políticos se atreven a probar Second Life como plataforma de promoción: Así, el candidato a la presidencia de Francia Nicolas Sarkozy sale en busca de votos entre los avatares al igual que algunos de sus colegas.

Hasta mediados de este año será posible hablar con otros avatares. Un nuevo software para habilitar la comunicación, incluso más allá de la computadora propia.

"Genial, porque entonces pronto ya no tenemos que abandonar el mundo virtual para nada y no tenemos que enfrentarnos a los difíciles contactos reales", comentó un blogger.

Wilfried Hendricks, experto de la Universidad Técnica de Berlín, explica el atractivo del mundo online de la siguiente manera: "Uno vive sus fantasías y se mete en nuevos papeles sin perder el control".

En el fondo, la sociedad de SL se asemeja a la del mundo real. "Todo lo que ocurre en la vida real también aparecerá allí de alguna manera". {mosliteadsense4joomla}

Así, ya hubo casos de pornografía infantil y manifestaciones de neonazis. "Lamentablemente desde el punto de vista técnico no se puede hacer nada en contra", dice Schmitz. "Aquí es la misma comunidad la que debe regularse".

Para personas inestables, esta "segunda vida" puede suponer una huída de la vida real, pero el peligro no debería ser exagerado, destaca Hendricks. "Ese tipo de advertencias acompañan a los medios desde siempre. Lo mismo se decía de los cómics y la televisión".

Los usuarios de SL pasan aproximadamente 40 horas en promedio cada mes viviendo su "segunda vida". El peligro empieza sólo cuando Second Life se convierte en el centro de la vida: "Podría ser que alguien sólo perciba su identidad en Second Life", dice Hendricks. Y entonces también su existencia financiera correría peligro.

Fuente: Agencias


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